Ở bài 06, mình giữ lại các thanh đỡ và cleanup vì hình dáng có sẵn vẫn dùng được. Với phần lưng và tay ghế, mình chọn cách khác. Các bề mặt này vừa cong, vừa có nhiều cạnh khiến việc dọn từng vùng mất thời gian. Trong workshop, mình demo phần lưng để mọi người thấy cách dựng mesh mới dựa trên form của model nguồn.
I. Khi dựng lại hợp lý hơn tiếp tục cleanup
Nếu tiếp tục Detach bề mặt rồi bỏ từng cạnh như ở thanh đỡ, mình sẽ phải xử lý khá nhiều vùng lưới phức tạp. Trong khi đó, hình dáng tổng thể của phần lưng đã có để tham chiếu. Mình đánh giá việc dựng lại sẽ nhanh và dễ kiểm soát hơn nên chuyển phương án, thay vì cố sửa hết lưới cũ.
Model nguồn vẫn có giá trị ở bước này. Mình giữ nó để đối chiếu độ nghiêng, đường cong và vị trí của từng bộ phận. So với việc chỉ nhìn ảnh rồi tự đoán hình khối, có sẵn một model 3D giúp mình quan sát form trực tiếp hơn. Phần cần thay là cấu trúc lưới để phục vụ việc chỉnh sửa và render.

II. Dựng lưới đơn giản rồi bám theo đường bao
Mình bắt đầu với một mặt lưới đơn giản, chuyển sang Editable Poly rồi chỉnh các điểm để tạo độ dốc ban đầu. Ở bước này, mình mới lấy form tương đối. Sau đó mới tiếp tục đưa các điểm theo đường bao ngoài của phần lưng, bổ sung cạnh ở những chỗ cần điều khiển đường cong.
Trong demo, mình xác định sẽ dùng TurboSmooth để làm mượt nên phải tính cả hình dáng sau khi bật modifier. Có những vị trí mình đặt lưới điều khiển rộng hơn form tham chiếu một chút vì khi làm mượt, bề mặt còn co vào. Đây là cách điều chỉnh theo kết quả quan sát, không phải cứ tăng kích thước toàn bộ model lên là sẽ đúng.
Mọi người nên bật TurboSmooth để đối chiếu đường cong với model gốc, rồi quay về chỉnh lưới bên dưới. Nếu chỉ căn mesh chưa làm mượt trùng với mẫu, đến lúc bật TurboSmooth thì form có thể lệch. Mình tiếp tục chỉnh từng vùng cho đến khi bề mặt sau làm mượt bám được hình dáng cần giữ.

III. Áp dụng cho phần tay và kiểm tra góc cận
Với phần bao quanh dạng chữ U, mình cũng dùng hình khối đơn giản rồi điều chỉnh điểm theo mẫu. Trong workshop, mình minh họa từ một khối Box để mọi người dễ hình dung cách tạo form này. Khi đã có model nguồn ở bên dưới, mình có thể dựa vào đó để căn đường cong và độ xiên, thay vì phải dựng lại hình dáng chỉ từ ảnh.
Sau khi dựng, mình kiểm tra cả góc sản phẩm tổng thể lẫn góc cận. Ở góc tổng, cần nhìn được tỷ lệ và hình dáng của ghế; khi tiến gần, bề mặt cong và mép bo phải đủ mượt cho mức chi tiết cần thể hiện. Phần demo tập trung vào cách bắt form và chọn hướng xử lý, còn những thao tác chỉnh điểm sẽ tiếp tục lặp lại để hoàn thiện từng bộ phận.

IV. Tổng kết
Dựng lại một bộ phận vẫn có thể tận dụng được hình dáng từ model gốc. Với chiếc ghế này, mình kết hợp cleanup các thanh đỡ và dựng mesh mới cho những phần khó sửa để chủ động hơn về thời gian và chất lượng. Kỹ năng dựng hình giúp mình biết cách bắt form, bố trí lưới và kiểm tra kết quả sau TurboSmooth. Khi lựa chọn phương án, mọi người vẫn cần cân đối với deadline và yêu cầu của dự án, đồng thời đối chiếu lại model để tránh làm thay đổi thiết kế trong quá trình xử lý.
Nếu bạn muốn nắm vững kiến thức dựng hình tổng thể, khóa Modeling tại 4Pixos sẽ giúp bạn xây dựng nền tảng từ cơ bản đến thực hành. Để học thêm nhiều tip hữu ích về diễn hoạ kiến trúc, bạn có thể truy cập vào thư viện của 4pixos Academy hoặc bạn có thể tìm hiểu thêm thông tin các khóa học khác của 4pixos Academy tại đây.
Xem thêm:
> Cách Làm Cây Tự Nhiên Hơn Khi Render Với Chaos Scatter
> Làm Sao Để Một Bức Ảnh Render Trở Nên Chân Thật Hơn?
> Tổng Hợp Các Lỗi Thường Gặp Với V-Ray Và Cách Khắc Phục Hiệu Quả
> Khám Phá 10 Loại Texture Maps Giúp Dựng 3D Models Thêm Siêu Thực