Hôm nay bạn hãy cùng 4pixos Academy tìm hiểu Vertex, Edge và Face trong 3D, mối quan hệ giữa các thành phần hình học và cách chúng hoạt động trong Editable Poly.
I. Ba thành phần cơ bản tạo thành một đối tượng của hình học 3D
Ba thành phần quan trọng nhất là Vertex, Edge và Face. Chúng tạo nên cấu trúc của một mesh và là nền tảng cho các thao tác. Hiểu rõ mối quan hệ giữa Vertex, Edge và Face sẽ giúp bạn kiểm soát hình học tốt hơn. Đây cũng là kiến thức quan trọng khi làm việc với Editable Poly trong Archviz.
1. Vertex (điểm) là gì?
Vertex là một điểm dữ liệu xác định vị trí trong không gian 3D bằng các tọa độ X, Y, Z. Bản thân vertex không có hình dạng, diện tích hay thể tích.

2. Edge (cạnh) là gì?
Edge là dữ liệu kết nối giữa hai vertex. Khi hiển thị trong viewport, nó được vẽ thành một đường thẳng để người dùng dễ nhìn và thao tác.

3. Face / Polygon (mặt) là gì?
Face là vùng bề mặt được tạo bởi ba hoặc nhiều vertex nối lại với nhau. Đây là thành phần tạo nên bề mặt nhìn thấy của mesh và là nơi render engine tính toán ánh sáng để tạo ra hình ảnh cuối cùng

Các loại Face / Polygon phổ biến
- Tri (Triangle): 3 cạnh. Ba điểm luôn xác định được một mặt phẳng nên triangle luôn đồng phẳng. Đây là đơn vị hình học cơ bản mà GPU sử dụng để hiển thị và render mesh.
- Quad: 4 cạnh. Là tiêu chuẩn phổ biến trong modeling vì dễ kiểm soát subdivision, edge loop và deformation. Tuy nhiên một quad không nhất thiết phải hoàn toàn phẳng.
- N-gon: 5 cạnh trở lên. Không sai về mặt kỹ thuật và được nhiều phần mềm hỗ trợ. Tuy nhiên cần cẩn thận vì khi render hoặc xuất sang phần mềm khác, n-gon thường sẽ được tự động chia thành các triangle, đôi khi gây ra kết quả không mong muốn.
II. Mối quan hệ giữa Vertex, Edge và Face
Vertex, Edge và Face có mối quan hệ trực tiếp với nhau và tạo thành cấu trúc cơ bản của một mesh 3D:
- Một Edge được tạo nên từ tối thiểu 2 Vertex.
- Một Face được tạo thành từ tối thiểu 3 Vertex, tạo nên một bề mặt của mesh.
- Ngược lại, một Vertex có thể tồn tại hoàn toàn độc lập, không cần thuộc về Edge hay Face nào. Đây là lý do sau một số thao tác như Delete Face hoặc Boolean, scene có thể xuất hiện vertex rác — những điểm lơ lửng không thuộc về cấu trúc mesh. Các vertex này nên được kiểm tra và dọn dẹp trước khi export.
Mối quan hệ giữa Edge và Face trong Editable Poly
Trong Editable Poly, mỗi Edge thường đóng vai trò là ranh giới chung giữa hai Face liền kề. Vì vậy, khi hai object bị trùng mặt, thao tác Weld Vertex có thể không hoạt động như mong muốn. Nguyên nhân là các Face thuộc về hai mesh khác nhau, dẫn đến xung đột về topology và 3Ds Max không thể tự động xử lý chúng như một mesh thống nhất.
Mối quan hệ giữa Vertex và Spline
Spline cũng sử dụng các điểm để tạo thành đường, nhưng cấu trúc của nó có giới hạn khác với polygon mesh. Một Vertex của spline chỉ có thể nối tối đa 2 đoạn. Vì vậy, tại một vị trí ngã ba, không thể weld ba đoạn về cùng một Vertex theo cách thông thường, bởi một điểm khi đó phải kết nối theo 3 hướng cùng lúc, vượt quá cấu trúc cơ bản của spline.
III. Các thành phần Geometry trong Editable Poly
Trong Editable Poly có tổng cộng 5 chế độ làm việc:
- Vertex – điểm
- Edge – cạnh
- Border – viền hở
- Polygon – mặt
- Element – toàn bộ phần hình học được kết nối
Ba thành phần đầu tiên trong bài học này là Vertex, Edge và Polygon vì chúng là những thành phần cơ bản tạo nên mọi mesh.
Hai chế độ còn lại là Border và Element. Chúng không phải là thành phần hình học mới mà là cách 3Ds Max nhóm các thành phần đã có để người dùng thao tác thuận tiện hơn.
- Border là tập hợp các edge nằm trên một biên hở của mesh.
- Element là tập hợp các polygon được kết nối với nhau thành một khối liên tục.
Ví dụ, khi import một chiếc ghế gồm phần ngồi và chân ghế nhưng cả hai vẫn nằm trong cùng một object, mỗi phần có thể được xem là một Element riêng. Điều này cho phép chọn và chỉnh sửa nhanh toàn bộ một khối hình học mà không cần chọn từng polygon.
Ngoài Mesh Geometry, 3Ds Max còn hỗ trợ Spline Geometry — một dạng hình học dựa trên đường cong thay vì bề mặt polygon. Chủ đề này sẽ được phân tích trong một bài riêng.
Hiểu rõ Vertex, Edge và Face là bước nền tảng để bạn làm chủ hình học trong 3D Modeling. Nếu bạn muốn nắm vững kiến thức dựng hình tổng thể, khóa Modeling tại 4Pixos sẽ giúp bạn xây dựng nền tảng từ cơ bản đến thực hành. Để học thêm nhiều tip hữu ích về diễn hoạ kiến trúc, bạn có thể truy cập vào thư viện của 4pixos Academy hoặc bạn có thể tìm hiểu thêm thông tin các khóa học khác của 4pixos Academy tại đây.
Xem thêm:
> Cách Làm Cây Tự Nhiên Hơn Khi Render Với Chaos Scatter
> Làm Sao Để Một Bức Ảnh Render Trở Nên Chân Thật Hơn?
> Tổng Hợp Các Lỗi Thường Gặp Với V-Ray Và Cách Khắc Phục Hiệu Quả
> Khám Phá 10 Loại Texture Maps Giúp Dựng 3D Models Thêm Siêu Thực