Unit và Scale 3ds Max là hai khái niệm nền tảng trong quá trình dựng hình Archviz. Hiểu đúng hai khái niệm này giúp kiểm soát kích thước model và tỷ lệ scene chính xác. Đây cũng là cơ sở để hạn chế lỗi khi Import, Merge hoặc trao đổi file giữa nhiều phần mềm và thành viên trong team.
I. Unit System trong 3Ds Max
– Unit là quy ước đo lường dùng để diễn giải các giá trị khoảng cách và kích thước trong 3Ds Max thành kích thước có ý nghĩa trong thế giới thực.
Mọi phép tính nội bộ đều dựa trên System Unit, trong khi Display Unit chỉ thay đổi cách các giá trị được hiển thị trên giao diện.
– Display Unit Scale: Quy định cách các giá trị đo được hiển thị trong giao diện. Không ảnh hưởng đến dữ liệu hình học hay kích thước thực tế của scene.
– System Unit Scale: Quy định cách 3Ds Max diễn giải, lưu trữ và tính toán kích thước của hình học bằng cách thể hiện 1 System Unit với một đơn vị đo ngoài đời thực (mm, cm, m, inch…). Đây là thiết lập quyết định tỉ lệ thực của scene.
II. Các đơn vị thường dùng trong Archviz
Không có một System Unit bắt buộc cho mọi dự án 3Ds Max. Việc lựa chọn đơn vị phụ thuộc vào quy định của studio, dự án hoặc pipeline.
Trong Archviz, millimeter (mm) và centimeter (cm) là hai đơn vị thường được sử dụng.
2.1 Millimeter (mm)
Millimeter phù hợp với những dự án yêu cầu độ chính xác cao.
Đơn vị này thường xuất hiện trong:
- Dự án nội thất.
- Thiết kế sản phẩm.
- Các chi tiết có kích thước nhỏ.
- Công việc cần đối chiếu với bản vẽ kỹ thuật.
2.2 Centimeter (cm)
Centimeter được nhiều studio sử dụng trong các dự án kiến trúc và diễn họa không gian.
Đơn vị này thuận tiện khi làm việc với các kích thước lớn như phòng, cửa, tường hoặc toàn bộ công trình.
2.3 Điều Quan Trọng Khi Thiết Lập Unit
Điểm quan trọng không nằm ở việc chọn mm, cm hay m. Điều quan trọng là toàn bộ pipeline phải thống nhất cùng một System Unit.
Display Unit có thể khác nhau giữa các máy. Thiết lập này chủ yếu ảnh hưởng đến cách giá trị được hiển thị.
Trong khi đó, System Unit ảnh hưởng đến cách 3ds Max diễn giải kích thước của scene.
Nếu hai scene sử dụng System Unit khác nhau mà không được chuyển đổi đúng khi Import hoặc Merge, model có thể bị sai tỷ lệ.
Ví dụ, sự khác biệt giữa 1 Unit = 1 mm và 1 Unit = 1 cm có thể tạo ra chênh lệch kích thước 10 lần nếu quá trình quy đổi không được thực hiện đúng.
Điều này dễ gây lỗi khi trao đổi file giữa các thành viên trong team.
III. Scale trong Archviz
Sau khi thiết lập Unit, bước tiếp theo là đảm bảo các đối tượng trong scene được xây dựng với Scale chính xác. Nếu Unit quy định cách 3Ds Max diễn giải kích thước ngoài đời thực (mm, cm, m…), thì Scale quyết định kích thước và tỉ lệ của từng đối tượng trong không gian 3D.
Scale là phép biến đổi dùng để thay đổi kích thước của đối tượng theo một hoặc nhiều trục tọa độ thông qua hệ số tỉ lệ (Scale Factor). Khi các hệ số Scale giữa các trục không đồng nhất, hình dạng của đối tượng sẽ bị biến dạng theo các trục tương ứng.
Trong Archviz, Scale đóng vai trò đảm bảo các đối tượng phản ánh đúng kích thước và tỉ lệ so với thực tế. Một scene có Unit được thiết lập đúng nhưng đối tượng có Scale không chính xác vẫn sẽ dẫn đến sai lệch về tỷ lệ, ảnh hưởng đến quá trình modeling, lighting, rendering và trao đổi dữ liệu trong pipeline.
IV. Kích thước tham chiếu
Một trong những nguyên tắc quan trọng của Archviz là mô hình phải phản ánh đúng kích thước ngoài thực tế. Vì vậy, trước khi bắt đầu dựng hình, người làm 3D cần tham khảo các kích thước tiêu chuẩn của từng loại đối tượng để đảm bảo tính chính xác về tỷ lệ.
Dưới đây là một số kích thước tham chiếu thường được sử dụng trong kiến trúc và nội thất:
| Đối tượng | Kích thước tham chiếu |
| Chiều cao trần nhà | 2600–3000 mm |
| Chiều rộng cửa đi | 800–900 mm |
| Chiều cao cửa đi | 2100–2300 mm |
| Chiều cao bàn làm việc | 720–750 mm |
| Chiều cao tủ bếp dưới | 850–900 mm |
| Bậc thang | Cao 150–180 mm, rộng 250–300 mm |
Các giá trị trên chỉ mang tính tham chiếu.
Kích thước thực tế có thể thay đổi theo tiêu chuẩn thiết kế, quốc gia, công năng hoặc yêu cầu của dự án.
Do đó, thay vì ghi nhớ tất cả các con số, người làm Archviz nên hình thành thói quen tra cứu và đối chiếu với bản vẽ kỹ thuật hoặc tiêu chuẩn thiết kế trước khi dựng model.
V. Các lỗi Scale phổ biến
5.1. Scene sử dụng sai System Unit
Nguyên nhân
File được tạo với System Unit không đúng ngay từ đầu hoặc nhận scene từ người khác sử dụng System Unit khác.
Hệ quả
- Mô hình bị sai tỉ lệ khi Merge, XRef hoặc kết hợp với các scene khác.
- Asset import vào scene có thể bị quá lớn hoặc quá nhỏ so với kích thước mong muốn.
- Các đối tượng mới được tạo trong scene có thể không đúng tỉ lệ so với dữ liệu hiện có, mặc dù Display Unit đang hiển thị giống nhau.
- Một số plugin hoặc tính năng sử dụng Real-world Scale có thể hoạt động không chính xác.
Khắc phục
- Thiết lập đúng System Unit trước khi bắt đầu dự án.
- Khi thay đổi System Unit của một scene đã có dữ liệu, sử dụng Rescale World Units để chuyển đổi toàn bộ scene.
- Khi Merge hoặc Import, bật tùy chọn Rescale File Objects to the Current System Unit Scale để tự động quy đổi kích thước
.
5.2. Sai tỉ lệ khi Import từ phần mềm khác
Nguyên nhân
Các phần mềm như AutoCAD, Revit, SketchUp hoặc FBX có thể sử dụng System Unit khác với scene hiện tại.
Hệ quả
- Mô hình quá lớn hoặc quá nhỏ sau khi import.
- Kích thước không khớp với bản vẽ hoặc các asset khác.
Khắc phục
- Kiểm tra đơn vị của file nguồn trước khi import.
- Kiểm tra các tùy chọn Scale hoặc Rescale trong hộp thoại Import.
- Đảm bảo file được chuyển đổi về đúng System Unit của scene hiện tại.
5.3. Scale Transform (XForm) không chuẩn
Nguyên nhân
Đối tượng đã bị Scale nhiều lần, đặc biệt là Non-uniform Scale, làm giá trị Transform Scale không còn là 100%.
Hệ quả
- Modifier hoạt động bất thường.
- Mirror, Array hoặc Symmetry cho kết quả sai.
- FBX Export hoặc animation gặp lỗi.
- Gizmo không phản ánh đúng kích thước thực của đối tượng.
Khắc phục
- Sử dụng Reset XForm trước khi tiếp tục chỉnh sửa hoặc export.
- Collapse Stack nếu cần để đưa Transform Scale về trạng thái chuẩn.
VI. Tổng kết
Để hạn chế các lỗi về Scale trong quá trình làm việc, nên thiết lập Display Unit và System Unit ngay khi khởi tạo dự án.
Customize → Units Setup
- Display Unit: Chọn đơn vị hiển thị theo quy ước của dự án (mm, cm hoặc m).
- System Unit: Thiết lập theo chuẩn của team hoặc pipeline trước khi bắt đầu dựng hình.
Sau khi dự án đã có dữ liệu, hạn chế thay đổi System Unit. Nếu bắt buộc phải chuyển đổi đơn vị, nên sử dụng Rescale World Units hoặc các tùy chọn Rescale khi Import/Merge để đảm bảo toàn bộ scene được quy đổi đúng tỉ lệ.
Tất cả các kiến thức trên sẽ được giảng dạy trong các khóa học của 4pixos tư cơ bản đến nâng cao. Để học thêm nhiều tip hữu ích về diễn hoạ kiến trúc, bạn có thể truy cập vào thư viện của 4pixos Academy hoặc bạn có thể tìm hiểu thêm thông tin các khóa học khác của 4pixos Academy tại đây.
Xem thêm:
> Cách Làm Cây Tự Nhiên Hơn Khi Render Với Chaos Scatter
> Làm Sao Để Một Bức Ảnh Render Trở Nên Chân Thật Hơn?
> Tổng Hợp Các Lỗi Thường Gặp Với V-Ray Và Cách Khắc Phục Hiệu Quả
> Khám Phá 10 Loại Texture Maps Giúp Dựng 3D Models Thêm Siêu Thực