Kiểm Soát Từng Element, Tối Ưu Quá Trình Xử Lý Hậu Kỳ Với Corona Renderer Elements Manager

Kiểm Soát Từng Element, Tối Ưu Quá Trình Xử Lý Hậu Kỳ Với Corona Renderer Elements Manager
Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
Reddit

Corona Renderer Elements Manager sẽ tự động tổng hợp tất cả render element xuất hiện trong tác phẩm của bạn theo các phần riêng lẻ (individual passes) như diffuse, specular, reflections, shadows, ambient occlusion,… và hiển thị thành một danh sách dạng tick trong 3Ds Max Render Elements tab. Nhờ đó, các Archviz Artist có thể kiểm soát từng Element, dễ dàng chỉnh sửa trong quá trình post-production hoặc re-composite.



Dựa trên kinh nghiệm làm việc thực tế, mặc dù trong Tab này có nhiều render element nhưng các bạn chỉ cần sử dụng một số element cần thiết để hậu kỳ. Đó là:

1. CESSENTIAL_Direct

2. CESSENTIAL_Indirect

3. CESSENTIAL_Reflect

4. CESSENTIAL_Refract

5. CESSENTIAL_Translucency

6. CMasking_ID

7. CTexmap

Kiểm Soát Từng Element, Tối Ưu Quá Trình Xử Lý Hậu Kỳ Với Corona Renderer Elements Manager

CESSENTIAL_Direct

Hiển thị direct illumination – ánh sáng trực tiếp, chỉ nảy bật một lần trước khi vào camera.

Kiểm Soát Từng Element, Tối Ưu Quá Trình Xử Lý Hậu Kỳ Với Corona Renderer Elements Manager

CESSENTIAL_Indirect

Đại diện cho indirect illumination – tất cả ánh sáng gián tiếp (nảy bật ít nhất 2 lần trước khi vào camera).

Kiểm Soát Từng Element, Tối Ưu Quá Trình Xử Lý Hậu Kỳ Với Corona Renderer Elements Manager

CESSENTIAL_Reflect

Thể hiện các nguồn sáng được phản xạ trên bề mặt vật liệu (trực tiếp và gián tiếp), bề mặt phản xạ hoàn hảo và không hoàn hảo. Sau này mình sẽ có thể dung kênh này để đẩy mạnh tính chất reflection của vật liệu.

Kiểm Soát Từng Element, Tối Ưu Quá Trình Xử Lý Hậu Kỳ Với Corona Renderer Elements Manager

CESSENTIAL_Refract

Thể hiện các nguồn sáng được khúc xạ vào camera. Sau này mình sẽ có thể dùng kênh này để đẩy mạnh tính chất refraction của vật liệu (ví dụ như thủy tinh).


CESSENTIAL_Translucency

Thể hiện ánh sáng xuyên qua các vật liệu có tính xuyên sáng như vải voan, thực vật (lá cây,…), ngọc, đá,…


CMasking_ID

Hiển thị các đối tượng thuộc một loại cụ thể trong frame bằng cách gán màu sắc ngẫu nhiên cho từng pixel. Rất hữu ích để xử lý hậu kỳ trong phần mềm như Photoshop (ví dụ: thay đổi màu sắc, độ tương phản, sắc độ, v.v.) mà không cần render lại. Bạn có thể chọn một trong bốn tùy chọn trong tham số “What ID to display”:
Primitive ID – Hiển thị từng primitive (thường là hình tam giác) trong mesh với màu khác nhau.
Material ID – Hiển thị từng vật liệu với một màu khác nhau
Instance ID – Hiển thị từng đối tượng 3D trong scene với một màu khác nhau.
Geometry group ID – Hiển thị mỗi nhóm hình học trong scene với một màu khác nhau


CTexmap

Tạo ra phần map vết bẩn trên các bề mặt trong scene bằng cách thêm Corona AO vào mục textmap.

Kiểm Soát Từng Element, Tối Ưu Quá Trình Xử Lý Hậu Kỳ Với Corona Renderer Elements Manager

Texmap – Kéo và thả texmap vào vị trí để biểu thị nó đã được áp dụng cho tất cả các bề mặt.
0 objects excluded… – Danh sách này được sử dụng để loại trừ các đối tượng cụ thể.
Override background color – Khi được bật, solid color  được chỉ định cho scene background thay vì áp dụng custom texmap.
Apply denoising also to this render element  – chuyển đổi tính năng khử nhiễu.

Ngoài ra, để sử dụng Corona Renderer Elements Manager hiệu quả, hãy cùng 4pixos Academy tìm hiểu thêm định nghĩa của một vài render element thông dụng khác nhé!

CESSENTIAL_Emission

Hiển thị tất cả ánh sáng trực tiếp thu vào máy ánh, mà không nảy bật (vd ánh sáng trực tiếp từ đèn, hoặc ánh sáng môi trường của khung cảnh).

CESSENTIAL_Volumetrics

Hiển thị volumetrics của các scene object sử dụng volumetric effect hoặc global volume material, ví dụ như hiệu ứng đám mây, sương mù hoặc đám mây bụi lớn,…

CGeometry_NormalsDotProduct

Hiển thị nhanh chóng scene trông như thế nào khi không có bóng (shading) thông qua góc giữa pháp tuyến bề mặt (normal surface) và hướng của tia sáng (ray direction), tương tự như native Falloff map của 3Ds Max. Render element này sẽ biến tất cả các bề mặt đối diện trực tiếp với view thành màu trắng và các bề mặt đối diện với camera hoặc bề mặt hướng cách xa view (grazing angles) thành màu đen.

CGeometry_NormalsGeometry

Hiển thị các vectơ pháp tuyến bề mặt (surface normal vector) dưới dạng giá trị màu (color value) với phép biến đổi RGB = (XYZ+[1,1,1])/2. Sử dụng các quy tắc được tính toán trực tiếp từ hình học (geometry), không có bump mapping hoặc smoothing groups. 

CGeometry_NormalsShading

Hiển thị các vectơ pháp tuyến bề mặt (surface normal vector) dưới dạng giá trị màu (color value) với phép biến đổi RGB = (XYZ+[1,1,1])/2). Sử dụng các thông số đổ bóng cuối cùng được tính toán dựa trên ánh sáng, bao gồm các hiệu ứng của bump mapping hoặc smoothing groups.

CGeometry_UvwCoords 

Được sử dụng để kiểm tra sự ánh xạ gián đoạn và các đối tượng thiếu ánh xạ (các đối tượng như vậy sẽ có màu đen) thông qua hiển thị toạ độ ánh xạ của các bề mặt (surface mapping coordinate) với kênh đã chọn (selected channel).
Channel ID dùng để chỉ định UVW map channel để xuất toạ độ tương ứng.

CGeometry_WorldPosition

Hiển thị surface world position của các đối tượng trong scene dưới dạng màu RGB dựa trên tọa độ XYZ.

CGeometry_ZDepth

Hiển thị kênh Z-Buffer, với độ sâu tối thiểu (màu trắng) và tối đa (màu đen) có thể điều chỉnh. 
Clip output to 0 – 1 range – Đưa bất kỳ giá trị nào thấp hơn 0 hoặc cao hơn 1 về phạm vi 0 – 1.
Use camera environment range – Khi được bật (enabled), sử dụng phạm vi hiện tại của camera trong môi trường để xác định độ sâu tối thiểu và tối đa. Khi bị tắt (disabled), sử dụng các giá trị tùy chỉnh trong Min Z và Max Z.
Min Z (màu trắng) – Là khoảng cách từ camera.
Max Z (màu đen) – Là khoảng cách đến camera.

CInfo_NetworkRenderDebugging

Hiển thị render node với tên của máy tính đang thực hiện render và phiên bản Corona được cài đặt trên đó. Hữu ích trong việc khắc phục sự cố về network rendering khi nhiều máy tính tham gia vào quá trình render. 

CInfo_RenderStamp

Hiển thị số liệu thống kê render (CPU model, số lần truyền, thời gian render,…) mà không cần phải hiển thị render stamp trong ảnh thực tế. 

CInfo_SamplingFocus

Hiển thị cách Corona phân phối các sample element trong quá trình kết xuất. Vùng có màu sắc tươi sáng hơn biểu thị các khu vực sử dụng số lượng sample element nhiều hơn. Vùng màu tối hơn biểu thị các khu vực sử dụng ít mẫu hơn. Element này chỉ khả dụng khi tính năng adaptivity được bật (nó được bật theo mặc định). Và nó chỉ được cập nhật mỗi khi tính năng adaptivity được tính lại (theo mặc định cứ sau 05 lần rendering passes).

CMasking_Mask

Tạo mask tùy chỉnh cho các đối tượng trong scene. Tạo mask với một bộ quy tắc tùy chỉnh để có thể bao gồm/loại trừ cho từng đối tượng trong scene. Các điều kiện khả dụng là: Material GBuffer ID, Object GBuffer ID,và lựa chọn đối tượng thủ công. 

CMasking_WireColor

Gán màu cho các đối tượng trong scene dựa trên default wire color set khi tạo object trong 3Ds Max

CShading_Albedo

Hiển thị mức Albedo trong scene – tổng phần trăm ánh sáng được phản xạ hoặc tán xạ tới vật liệu theo bất kỳ cách nào (diffuse, reflection, refraction, translucency). Các vật thể hiển thị:
High Albedo (Màu đỏ) – Có giá trị Albedo cao và thành phần khuếch tán hoặc độ mờ rất cao. Những vật liệu như vậy, khi áp dụng cho các phần chính (major portions) của scene (tường, sàn, trần nhà) có thể gây ra các vấn đề: mất nhiều thời gian render, nhiễu,… Giá trị mặc định 0,85 thường được coi là giá trị Albedo quá cao.
Low Albedo (Màu xanh) – Giá trị Albedo được đánh dấu xanh lam được xem là có giá trị Albedo thấp. Giá trị mặc định là 0.

CShading_Alpha

Sao chép kênh alpha tích hợp để có thể lưu kênh này vào một vị trí riêng. 

CShading_Beauty 

Là một additional Beauty element, hiển thị hình ảnh tiêu chuẩn mà không có bất kỳ hiệu ứng nào. Tính năng đặc biệt của nó là khả năng kết hợp các hiệu ứng sau để so sánh: 
Denoise amount – Điều chỉnh mức độ khử nhiễu
Apply bloom – Chuyển đổi hiệu ứng nở hoa.
Apply glare – Chuyển đổi hiệu ứng chói.

Mỗi render element đều có ứng dụng riêng và sẽ giúp tạo điều kiện thuận lợi cho quá trình render và xử lý hậu kỳ tiếp theo. Tuy nhiên, thêm một render element cũng làm tăng dung lượng RAM của file, thêm càng nhiều element, càng mất nhiều thời gian render. Hãy cân nhắc sử dụng các element thực sự cần thiết để đáp ứng nhu cầu cụ thể của dự án và hiệu ứng mong muốn của bạn.

Còn rất nhiều kiến thức và tips hữu ích về diễn hoạ kiến trúc đang chờ bạn khám phá tại thư viện của 4pixos Academy nhé!

Nếu bạn muốn trau dồi Kiến thức và Kỹ năng sử dụng công cụ Corona Render, hãy tham khảo Khóa học Coronator của 4pixos Academy hoặc tìm hiểu thêm thông tin các khóa học khác của 4pixos Academy tại đây.

Nguồn tham khảo: Chaos Group.


Xem thêm
> Khám phá “quyền năng” mới trong Corona 10 giúp tăng tốc quy trình làm việc
> Làm thế nào để giảm size file 3Ds Max thật đơn giản?
> Cải thiện khả năng diễn họa với 5 tips cực hữu dụng
> “Nhẹ việc” hơn với 11 công cụ AI, dân diễn họa đừng bỏ lỡ